#include <iostream>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
int main() {
const int n = 10;
int a[n];
double s=0;
int k=0;
srand(time(0));
for (int i = 0; i < n; i++) {
a[i]=-20 + (101.0 / RAND_MAX) * rand();
cout << a[i] << " ";
}
cout <<"\n";
for (int i = 0; i <= n; i++){
s = s+a[i];
}
s = s/n;
cout << "Среднее = " << s <<"\n";
for (int i = 0; i <= n; i++){
if (a[i]>s) k++;
}
cout << "k = " << k <<"\n";
return 0;
}
Пример:
<span>-18 80 77 66 74 44 62 78 45 0
Среднее = 50.9
k = 6</span>
1.Устройство компьютера 1) Питание 2) Процессор 3) Видеокарта 4) Память 5) Материнская плата 6) Винчестер 7) Корпус 8) Дисковод
2)
1. Питание- Вторичный источник электропитания, предназначенный для снабжения узлов компьютера электроэнергией постоянного тока путём преобразования сетевого напряжения до требуемых значений.
2. Процессор- это основной элемент компьютера, с помощью которого обрабатывается информация, находящийся как в свободной памяти, так и в памяти других устройств.
3. Видеокарта- это устройство которое хранит содержимое памяти компьютера.
4. Память- это часть вычислительной машины, или среда для хранения данных компьютера.
5. Материнская плата- это печатная плата,являющаяся основой построения модульного устройства.
6.Винчестер- это жёсткий диск, который является основным накопителем данных в большинстве компьютерах
7. Корпус- это системный блок, наполненный аппаратами обеспечения для создания компьютера.
8. Дисковод- Устройство компьютера,позволяющее осуществить чтение и запись информации на съёмном диске.
Кроме имени в сообщении об объекте человек может подробно перечислить его признаки: свойства, действия, поведение, состояния.
Свойства объектов отвечают на вопросы: «Чем может отличаться один объект от другого?», «Что может измениться у объекта при выполнении действия?». Например, собаки могут отличаться друг от друга окрасом, города — численностью населения, реки — длиной; при редактировании документа его размер может уменьшиться, при нагревании воды увеличивается ее температура.
Каждое свойство определяется некоторой величиной и тем значением, которое она принимает. Примеры величин: цвет, материал, форма, длина. Примеры значений: красный, железный, прямоугольный, 2 м.
В табл. 1.1 приведены объекты, их свойства, а также величины и значения величин, соответствующие этим свойствам.
Таблица 1.1
Объект Свойство Величина Значение величины Человек Голубоглазый Цвет глаз Голубой Человек Высокий Рост
> 180 см Дом
Кирпичный Материал Кирпич Дом С пятью окнами Количество окон 5 Дом С зеленой крышей Цвет крыши Зеленый Дом С печкой Наличие печки Есть Файл Старый Дата создания 24 марта 1999 г Файл Большой Размер 34,6 Мбайт Файл Графический Тип Рисунок BMP
Возможности объекта обозначаются именами действий, отвечающими на вопросы «Что он может делать?» (активное действие) или «Что с ним можно делать?» (пассивное действие). Другими словами, именами действий обозначаются процессы, которые могут происходить с объектом. Например, далматин бегает, операционная система управляет работой компьютера, воздушный шар можно надуть, файл — переименовать, модифицировать, удалить и т. д.
Чтобы описать поведение объекта, нужно не просто назвать имена действии, а составить пошаговое описание каждого действия, свойственного этому объекту.
Без этого информации об объекте будет неполной. Ведь действие с одним и тем же именем различные объекты могут совершать по-разному. Например, птицы, воздушные шары и вертолеты неодинаково летают, а действие «строить» человек по-разному выполняет с домами, мостами и тоннелями.
Говоря о состоянии объекта, человек называет или подразумевает определенное сочетание значении всех или некоторых свойств этого объекта. Например, под хорошей погодой человек может понимать определенную температуру воздуха (тепло), отсутствие сильного ветра (тихо) и осадков (солнечно). Когда с объектом выполняется действие, его состояние изменяется. Например, с воздушным шариком можно связать величины «объем» (в литрах), «высота» (в метрах над землей) и «поврежденность» (наличие дырок). Когда воздушный шар надувают, изменяется его объем. Во время полета шара будет увеличиваться высота, на которой он находится. А когда шарик лопнет и упадет, изменятся значения сразу всех трех величин.
Все объекты, с которыми работает компьютер (программы, документы, папки, диски и т. д.), изображаются на экране небольшими картинками — значками. Описания этих объектов легко получить с помощью контекстного меню (его открывают щелчком правой кнопкой мыши на значке объекта). В контекстном меню приведены все действия, которые можно выполнить с объектом. Например, документ можно открыть, проверить на вирусы, переименовать, скопировать, отправить по почте, удалить. Последний пункт контекстного меню любого объекта называется Свойства. С его помощью можно не только узнать свойства объекта, но и изменить некоторые из них.
Коротко о главном
В сообщении об объекте человек может описать его признаки — свойства, действия, поведение, состояния.
Свойства объектов отвечают на вопросы: «Чем может отличаться один объект от другого?», «Что может измениться у объекта при выполнении действия?». Каждое свойство определяется величиной и тем значением, которое она принимает. Значения величин выражаются числами или словами.
Возможности объекта обозначаются именами действий, отвечающими на вопросы «Что он может делать?» (активное действие) или «Что с ним можно делать?» (пассивное действие).
Чтобы описать поведение объекта, нужно не просто назвать имена действий, а составить пошаговое описание каждого действия, свойственного этому объекту.
Говоря о состоянии объекта, человек называет или подразумевает определенное сочетание значении всех или некоторых свойств этого объекта.
ИЗВИНИ, ЧТО Я НАПИСАЛА СТОЛЬКО МНОГО, НАПИШИ ОТСЮДА, ТО ЧТО ТЕБЕ НУЖНО( Я ИММЕЮ В ВИДУ КАК УЗНАТЬ СВОЙСТВА ОБЪЕКТА) ###
Var A,S1,S2,i:integer;
Begin
S1:=0;
S2:=0;
Write('Введите результаты первого пятиборца: ');
For i:= 1 to 5 do
Begin
Read(A);
S1:=S1+A;
End;
Write('Введите результаты второго пятиборца: ');
For i:= 1 to 5 do
Begin
Read(A);
S2:=S2+A;
End;
WriteLn('S1 = ',S1);
WriteLn('S2 = ',S2);
End.
Пример:
Введите результаты первого пятиборца: 1 2 3 4 5
Введите результаты второго пятиборца: 5 6 7 8 9
S1 = 15
S2 = 35