Program n1;
var d:integer; a:real;
begin
writeln('Введите d ');
readln(d);
if d <= (-30) then
a:= d/10;
if d <20 then
a:= (-2)*d+1;
if d >20 then
a:= sqr(d-1);
writeln(a);
readln
end.
================================
program n2;
uses crt;
var pr:boolean;
begin
writeln('* Введите номер месяца *');
pr:=false;
writeln('Сделайте выбор четверти');
writeln('1. 1 четверть');
writeln('2. 2 четверть');
writeln('3. 3 четверть');
writeln('4. 4 четверть');
writeln('5. Выход');
repeat
case readkey of
'1':writeln('Сентябрь | Октябрь');
'2':writeln('Ноябрь | Декабрь');
'3':writeln('Январь | Февраль | Март');
'4':writeln('Апрель | Май ');
'5':pr:=true;
end;
until(pr);
writeln('Конец.');
readln
end.
Var stkv,rkr:real;
begin
writeln('Введите сторону квадрата');
readln(stkv);
writeln('Введите радиус круга');
readln(rkr);
if rkr<stkv/2 then write('входит') else write('не входит')
<span>end.</span>
Во вложении показана принятая условная схема нумерации полей.
Предполагается, что если ферзь стоит на клетке с координатами (3,4), он может пойти по горизонтали, вертикали или диагонали. Соответствующие направления выделены цветом.
Чтобы взять фигуру (или пешку) противника по горизонтали, у обоих фигур должны быть одинаковы координаты строки (первые в паре).
Чтобы взять фигуру противника по вертикали, у обоих фигур должны быть одинаковы координаты столбца (вторые в паре в паре).
Наконец, чтобы взять фигуру противника по диагонали, у обоих фигур должна быть одинакова абсолютная величина разницы как между строками, так и между колонками.
Последнее правило взятия сложное, поэтому запишем его в условных обозначениях. Пусть Rq и Cq - соответственно номера строки и столбца, пересечение которых указывает положение клетки с ферзем. Пусть также фигура противника находится на клетке, заданной координатами Rx и Cx.
Тогда последнее правило можно записать в виде |Rq-Rx| = |Cq-Cx|
Теперь можно записать логическое выражение, значение которого истинно, если ферзь может взять фигуру (или пешку) противника.
(Rq=Rx) ∨ (Cq=Cx) ∨ (|Rq-Rx| = |Cq-Cx|)
<em>// PascalABC.NET 3.3, сборка 1625 от 17.01.2018</em>
<em>// Внимание! Если программа не работает, обновите версию!</em>
begin
var (Rq,Cq):=ReadInteger2('Введите номера горизонтали и вертикали ферзя:');
var (Rx,Cx):=ReadInteger2('Введите номера горизонтали и вертикали фигуры:');
if (Rq=Rx) or (Cq=Cx) or (Abs(Rq-Rx)=Abs(Cq-Cx)) then Writeln('Yes')
else Writeln('No')
end.
<u>Пример</u>
Введите номера горизонтали и вертикали ферзя: 3 4
Введите номера горизонтали и вертикали фигуры: 6 1
Yes
1) ПО компьютера это программы, задания и интерфейс компьютера который виден или загружается через ту или инную программу
2)Прикладное ПО<span>, обеспечивающее выполнение необходимых работ на ПК: редактирование текстовых документов, создание рисунков или картинок, обработка информационных массивов и т. д. инструментальное </span>ПО<span> (системы программирования) , обеспечивающее разработку новых программ для компьютера на языке программирования.
</span>3) Paint, Microsoft Word, Excel и т.д.
4)Прикладная программа специального назначения<span> - программа, предназначенная для выполнения определенных пользовательских задач и рассчитанная на непосредственное взаимодействие с пользователем. Пример: Adobe Photoshop, Corel Draw - графические редакторы. MS Word
</span>5)Вычислительные, текстовые редакторы, графические редакторы
6)ОС это весь компьютер. Основные функции выполнения безграничны! Весь интерфейс который мы видим, ОС написанная миллионами кодов
7)Диалоговый режим это режим в котором пользователь так говоря не чувствует себя брошенным. Он работает в интерактивном режиме. Все диалоговые окна выводящиеся на экран компьютера, это диалоговый режим.
8)Системы программирования нужны для написания кодов, приложений, ОС, Веб-Сайтов, и ПО.C ними работают Программисты. Примеры: Python, Java Script, C++, C#.