program raf105;
var s,s1:string;
begin
s:= 'информатика';
s1:= s1 + copy(s,3,5);
writeln(s1);
s1:= '';
s1:= s1 + copy(s,10,1) + copy(s,9,1) + copy(s,2,1) + copy(s,4,1);
writeln(s1);
s1:= '';
s1:= s1 + copy(s,10,2) + copy(s,5,1) + copy(s,8,2) + copy(s,2,1) + copy(s,7,1);
writeln(s1);
s1:= '';
end.
<h3><em><u>Язык PascalABC</u></em></h3>
1 5 2 3
Номера сетей или узлов (проще говоря, цифры, которые отделяет точка) должны быть не больше 256, следовательно и не могут быть 4х значными. Подбираем числа так, чтобы все сходилось
Int main()
{
int x, y, res = 1;
cin >> x >> y;
for (int i = 0; i < y; ++i)
res *= x;
cout << res;
return 0;
}
Для начала посчитаем, сколько бит информации было передано:
2 минуты и 45 секунд = 165 секунд
165 с * 128000 бит/с = 21120000 бит
Теперь вспомним, что такое частота дискретизация и уровни квантования. Дело в том, что аудио сигнал - это такая прикольная сложная синусоида. Чтобы записать сигнал в цифровом виде, каждую секунду сигнала как бы делят на промежутки (количество этих промежутков в секунде и есть частота дискретизации). Для каждого из этих промежутков записывается что-то вроде среднего значения высоты. Количество возможных значений - количество уровней квантования.
Но это так - если говорить очень упрощённо. Подробнее прочитайте в своём учебнике информатики.
Итак - у нас 256 уровней квантования. Значит каждое из значений можно записать 8 битами.
И на секунду у нас приходится 22000 таких записей.
То есть каждая секунда записи у нас кодируется 22000 * 8 = 176000 битами.
<span>21120000 / 176000 = 120 секунд.</span>