Var
i,k,s:integer;
begin
k:=0; s:=0;
i:=7;
Writeln('Числа на интервале [7;100], кратные 7:');
while i<=100 do begin
Write(i,' ');
s:=s+i; Inc(k);
i:=i+7
end;
Writeln;
Writeln('Сумма этих чисел равна ',s,', количество равно ',k);
end.
Результат выполнения программы
Числа на интервале [7;100], кратные 7:
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98
Сумма этих чисел равна 735, количество равно 14
Во вложении показана принятая условная схема нумерации полей.
Предполагается, что если ферзь стоит на клетке с координатами (3,4), он может пойти по горизонтали, вертикали или диагонали. Соответствующие направления выделены цветом.
Чтобы взять фигуру (или пешку) противника по горизонтали, у обоих фигур должны быть одинаковы координаты строки (первые в паре).
Чтобы взять фигуру противника по вертикали, у обоих фигур должны быть одинаковы координаты столбца (вторые в паре в паре).
Наконец, чтобы взять фигуру противника по диагонали, у обоих фигур должна быть одинакова абсолютная величина разницы как между строками, так и между колонками.
Последнее правило взятия сложное, поэтому запишем его в условных обозначениях. Пусть Rq и Cq - соответственно номера строки и столбца, пересечение которых указывает положение клетки с ферзем. Пусть также фигура противника находится на клетке, заданной координатами Rx и Cx.
Тогда последнее правило можно записать в виде |Rq-Rx| = |Cq-Cx|
Теперь можно записать логическое выражение, значение которого истинно, если ферзь может взять фигуру (или пешку) противника.
(Rq=Rx) ∨ (Cq=Cx) ∨ (|Rq-Rx| = |Cq-Cx|)
<em>// PascalABC.NET 3.3, сборка 1625 от 17.01.2018</em>
<em>// Внимание! Если программа не работает, обновите версию!</em>
begin
var (Rq,Cq):=ReadInteger2('Введите номера горизонтали и вертикали ферзя:');
var (Rx,Cx):=ReadInteger2('Введите номера горизонтали и вертикали фигуры:');
if (Rq=Rx) or (Cq=Cx) or (Abs(Rq-Rx)=Abs(Cq-Cx)) then Writeln('Yes')
else Writeln('No')
end.
<u>Пример</u>
Введите номера горизонтали и вертикали ферзя: 3 4
Введите номера горизонтали и вертикали фигуры: 6 1
Yes
1 вариант по векторам:
использовать Чертежник
алг
нач
сместиться на вектор (1,10)
опустить перо
сместиться на вектор (3,-5)
сместиться на вектор (1.6,0)
поднять перо
сместиться на вектор (1.4,5)
опустить перо
сместиться на вектор (-2.5,-9)
сместиться на вектор (-3.5,0)
поднять перо
сместиться на вектор (7,0)
опустить перо
сместиться на вектор (0,9)
сместиться на вектор (4,0)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (0,-3)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (-4,0)
поднять перо
сместиться на вектор (6,-4)
опустить перо
сместиться на вектор (3.5,9)
сместиться на вектор (3.5,-9)
поднять перо
сместиться на вектор (-5.5,4)
опустить перо
сместиться на вектор (4,0)
поднять перо
сместиться в точку (0,0)
кон
2 вариант - написать:
использовать Чертежник
алг
нач
вещ n=55
лит m="УРА"
написать(n, m)
кон
На автомобиле по трассе 100-120 км/ч, в городе 40 км/ч
Если через блок команд, то сколько хочешь. Если без него, то лишь 1