Program qfdw;
uses crt;
Type
vershina=Record
Tochka:string;
X,Y:real;
end;
ps=File of vershina;
Var f:ps;
z,a,b,c:vershina;
i:integer;
Begin
assign(f,'1.dat');
rewrite(f);
writeln('Введите вершины треугольника и их координаты: ');
for i:=1 to 3 do
begin
writeln(i,'-я вершина');
write('буква: ');read(z.tochka);
write('X=');read(z.x);
write('Y=');read(z.y);
write(f,z);
end;
Close(f);
assign(f,'1.dat');
reset(f);
read(f,a);
read(f,b);
read(f,c);
close(f);
writeln('Cтороны треугольника:');
writeln(a.tochka,b.tochka,' = ',sqrt((a.x-b.x)*(a.x-b.x)+(a.y-b.y)*(a.y-b.y)):5:2);
writeln(c.tochka,b.tochka,' = ',sqrt((c.x-b.x)*(c.x-b.x)+(c.y-b.y)*(c.y-b.y)):5:2);
writeln(a.tochka,c.tochka,' = ',sqrt((a.x-c.x)*(a.x-c.x)+(a.y-c.y)*(a.y-c.y)):5:2);
end.
Для ввода информации:
- Readln<em>(есть альтернатива - read - их отличие в том, что допустим при присвоении значения переменным a и b значений, введенных с клавиатуры:</em>
<em>read(a);</em>
<em>read(b);</em>
<em>Вводятся числа 1 и 2 на первой строке, число 3 на второй. Переменной a получит значение 1, а переменная b - значение 2.</em>
<em>readln(a);</em>
<em>readln(b);</em>
<em>Вводятся числа 1 и 2 на первой строке, число 3 на второй. Переменной a получит значение 1, а переменная b - значение 3.)</em>
Для вывода информации:
- Write
- Writeln<em>(отличие от write в том, что после вывода writeln переносит последующий вывод на следующую строку в то время, как вывод после write продолжится на той же строке (если не сделаны некоторые дополнительные манипуляции))</em>
<em>________</em>
p.s. если всего 1 вариант ответа для вывода, то тыкай на любой. Они оба правильные.
Клавиатура<span> – это необходимое устройство ввода информации в ПК. Все устройства ввода служат для преобразования информации, поступающей с периферийных устройств, в цифровой вид.
</span>
Дисплей<span> (</span>монитор<span>) – необходимое устройство вывода информации. Это устройство аналогично телевизору (электронно-лучевая трубка). </span><span>Любое изображение на экране дисплея состоит из множества светящихся точек – </span>пикселей<span>. Дисплей характеризуется </span>разрешающей способностью экрана – <span>максимальное количество пикселей, используемых для создания изображения.
</span><span>Мышь – устройство, которое преобразует свое положение на плоской поверхности стола в позицию курсора на экране дисплея. Перемещение мыши по столу приводит во вращение шар, находящийся снизу в теле мыши. Вращение шара преобразуется в сигнал, управляющий движением курсора мыши на экране дисплея. Ввод информации в компьютер осуществляется с помощью кнопок, встроенных в тело мыши (двух или трех).</span><span>Трекбол – представляет собой перевернутую на «спину» мышь. Шар, управляющий движением курсора, находится сверху. Пользователь вращает шар ладонью или пальцем, и в соответствии с этим курсор перемещается по экрану. Трекбол удобен тем, что его не надо двигать по столу.</span><span>Сканеры –используются для ввода в ПК различных изображений – текстов, рисунков и другой графической информации, нанесенных на бумагу или какую-нибудь поверхность. Считывающая головка сканера равномерно движется над изображением. Специальное устройство преобразует изображение в цифровые коды, которые поступают в ПК. Бывают ручные и настольные. Существует много различных моделей сканеров обоих типов.</span><span>Джойстик, руль – манипуляторы,используемые в компьютерных играх.</span>
174(10)=10101110(2)=<span>256(8)</span>