На паскале :
var x1,x2,x3,y1,y2,y3,ax,bx,ay,by,a,b,p,s:integer;
begin
readln(x1); readln(y1); readln(x2); readln(y2);
x3:=x1; y3:=y2; //координаты 3 точки
ax:=x1-x3; ay:=y1-y3; bx:=x2-x3; by:=y2-y3; //координаты направляющих векторов
a:=sqrt(sqr(ax)+sqr(ay)); //длинна вектора
b:=sqrt(sqr(bx)+sqr(by)); //длинна вектора
p:=2*(a+b); //периметр
s:=a*b; //площадь
writeln(p);
writeln(s);
end.
3 6 19 6 15 15 10 11
5 16 8 5 30
18 1 19 20 10 20,
16 19 6 15 15 10 11
4 15 16 10 20.
Открываете Компьютер и там должно Дисковод DVD-RW (E:)
На него нажимаем, и там будет вся информация которая есть в диске.
1)
program chik;
var a,b:integer;
begin
read(a,b,c);
if(a mod b=0)then writeln('делиться')else writeln('не делиться');
end.
2)
program chik2;
var a:integer;
begin
read(a);
if(a mod 2=0)then writeln('да')else writeln('NO');
end.
3)
program chik3;
var a,b,c,max:integer;
begin
read(a,b,c);
max:=a;
if(b>max)then max:=b;
if(c>max)then max:=c;
writeln(max);
end.
по моему 1 потому что во второй схеме нету взять мяч, а это нужно сделать