Uses Crt;
const a=0;
b=10;
n=15;
var i: longint;
Rez: longint;
begin
ClrScr;
WriteLn ('Task 1:');
for i:=10 to 35 do
Writeln(i:3);
Delay (2000);
WriteLn ('Task 2:');
for i:=5 to n do
Writeln(i*i:5);
Delay (2000);
WriteLn ('Task 3:');
for i:=a to 50 do
begin
Rez:=i*i*i;
Writeln(Rez:7);
end;
Delay(2000);
WriteLn ('Task 4:');
for i:=a to b do
Writeln(i:3);
ReadLn;
end.
1. Выделение числа, которое является степенью двойки. Определили, что числами, которые являются степенью двойки, будут числа 1, 2, 4, 8, 16 и т.д.
2. Определение искомых чисел, отвечающих условию задачи - остаток от деления числа на 17 должен быть равен нулю, остаток от деления числа на 10 должен быть равен 9 (девяти).
В данной задаче, получается, есть три модуля, которые необходимо реализовать.
Первый - определение числа - степени двойки.
Второй - определение искомых чисел и их подсчет.
Третий - модуль, который позволяет объединить оба модуля в одно целое.
Видно, что первый и второй модули - самостоятельны и независимы друг от друга. Поэтому, первый модуль можно вынести в самостоятельный блок алгоритма, которому и дали имя st_dv.
Вспомогательный алгоритм(подпрограмма) должен имеет уникальное имя и должен быть расположен под основным алгоритмом.
При реализации задач могут применяться несколько вспомогательных алгоритмов (подпрограмм).
Правила разработки алгоритма решения задачи:
I. Алгоритм решения задачи необходимо разбить на отдельные подзадачи и каждую подзадачу необходимо решать отдельно. Для нашего примера первый модульреализован в виде вспомогательного алгоритма st_dv, в который передается число, вводимое с клавиатуры. А вспомогательный алгоритм (далее, подпрограмма), проверяет: является ли число степенью двойки.
3 кита разработки вспомогательных алгоритмов
1. Вспомогательный алгоритм (в отличие от основного) обязательно должен иметь имя.
2. Тип возвращаемого значения должен совпадать с типом переменной в основном алгоритме.
3. Во вспомогательный алгоритм данные передаются посредством переменных, следовательно, в описании вспомогательного алгоритма должно быть указано такое же количество переменных, что и в имени вызываемой функции в основном алгоритме.
Program help;
uses Crt;
var a,cot,cpo:integer;
begin
ot:=0;po:=0;cot:=0;cpo:=0
repeat
writeln('Число: ');
readln(a);
if a<0 then begin ot:=ot+a; inc(cot);end else
if a>0 then begin po:=po+a; inc(cpo); end else
if a=0 then begin
writeln('Кол-во положительных чисел: ',cpo);
writeln('Кол-во отрицательных чисел: ',cot);
end;
until a=0;
readln;
end
мозг быстрее всего обрабатывает информацию , флешка дольше всего хранит инфу а дальше сам понять не могу